Texnologiya

Onları gerçəkləşdirməyən video oyunlarında 12 səhv

Hansı Film GörməK Üçün?
 

Video oyunlar zəhmlidir. Bunu hamımız bilməliyik. Ən yaxşı halda bizə cəlbedici bir hekayə izah edirlər, heyrətləndirici sənət təqdim edirlər və bizi həqiqətən olduğumuzu hiss etdirən bir dünyaya sormaqdadırlar. Uzun bir iş və ya məktəb gününü bitirdikdə, bir çoxumuz zehinlərimizi oradakı stresdən və stresdən uzaqlaşdırmaq üçün bir yol tapmaq istəyirik. İçində ölməmiş Draugr ilə dolu bir zindan içərisindən sızan pişik kimi bir Xajiit olmaq Skyrim və ya kimi oyunlarda qarşıdurma hərbi qüvvələrin atəşinə atlanmaq Call of Duty və ya Döyüş meydanı - bunlar zehninizi gününüzün daha pis hissələrindən uzaqlaşdırmaq və ya yalnız bir dəyişiklik tempini əldə etmək üçün son dərəcə əla yollardır.

Səs-küy nəzarətçilərinin tətbiqi və Nintendo-nun bu yaxınlarda hərəkət tənzimləyicilərindən istifadə etməsi bizi ekranda baş verənlərlə daha da əlaqələndirməyə başladı. Sony’nin PlayStation VR, Microsoft’un HoloLens və Oculus Rift kimi axtarışları, oyun təcrübəsini bu qədər daha təsirsiz hala gətirməyi hədəfləyir. Ancaq bizi fərqli bir dünyaya sürükləmək üçün birlikdə işləyən bütün sehrlərdə, oyunların bizi tamamilə geri atması və bu maraqlı oyun təcrübəsinə zərər verməsi üçün edə biləcəyi bir sıra şeylər var. Budur, ən pis cinayətkarlardan bəzilərinə baxacağıq.

1. İdiotik NPC-lər


Oyunçu olmayan simvollar (NPC) əksər oyunların vacib bir elementidir, çünki bizə qarşılıqlı təsir göstərmək üçün həyati bir şey verir. Ancaq məsələnin əsli budur ki, NPC-lər kompüterlərin həssaslığa nail olmaqdan nə qədər uzaq olduqlarını göstərən ən yaxşı göstəricidirlər və ya heç olmasa bizi belə hiss etdirirlər. Yaxşı bir NPC əvvəlcədən proqramlaşdırılmış çox sadə bir şey edəcək və inşallah başqa bir şey etmək məcburiyyətində qalmayacaq, çünki bəzən ən sadə tapşırıqlar belə, həqiqətən düşünmək məcburiyyətində olduqları təqdirdə yerinə yetirmək üçün çox qorxunc olur.

Bəlkə böyük bir açıq sahədən bir NPC-ni gəzdirəcəksən və bir mil getdikdən sonra bir ağaca dəydiklərini və onun ətrafında necə gəzəcəyini bilmədiklərini başa düşürsən, buna görə bütün onları ətrafında yönləndirmək üçün geri qayıt. Bəlkə də son düşmənin harada olduğunu merak edəcəksən, çünki bütün düşmənlər məğlub olana qədər irəliləyə bilməzsən və uzun bir axtarışdan sonra düz bir divarın içərisinə girib sonda qırılacağını və səni tutacağını düşünürsən. gözətçi.

Və bəlkə də yalnız sənin etibarındandır Skyrim ehtiyatla və sakitcə gizlincə gizlənmək istədiyin bir oğlanla döyüşə atılan yoldaş. Nə olursa olsun, axmaq NPC-lər sizə xəyal dünyasında olmadığınızı, ancaq kompüter dünyasının içində olduğunuzu və kompüterlərin çox parlaq olmadığını xatırlada bilər. WatchMojo, pis AI ilə mükəmməl bir NPC yığımı hazırladı. Zaten yoxsa yuxarıda yoxlayın.

2. Yenilməz NPClər


NPC-lər mövzusuna davam edərək, heç bir şey öz ölümünə və ya çatışmazlığına real cavab verməyən bir NPC kimi 'bu real deyil' deyə qışqırmır. Gəlin etiraf edək: Hamımız bir dəfə bir NPC-yə getdik və o vaxt olan hər hansı bir uber silahını yığıb onun üzünə yelləndik və ya atəş etdik (yəqin ki, bir ağacın arxasında itməklə bizi əsəbiləşdirdi). Bəzi oyunlar düzgün iş görür və bu xarakteri otaqda başı üstə uçaraq ölü bir küncdə çökməyə göndərir. Halo ilk görüşdüyünüz zaman kapitan Keyesi öldürməyinizə imkan verin və bütün dəniz qüvvələrinin sizə tərəf dönməsini təmin edərək sizi cəzalandırın. Elder Scrolls III: Morrowind səni öldür missiya kritik simvollar və yalnız səni dünyanı məhv etmiş ola biləcəyini xəbərdar etdi.

Digər oyunlar sizə irəliləməyə və tanrı kimi NPC-lərdə bir yelləncək götürməyə çalışmanıza imkan verir, ancaq silahınız yüzlərlə dəfə yellənməyinizdən asılı olmayaraq, yalnız qaşlarında səs-küylü, gücsüz bir səs çıxardacaq. Şanslı olsanız, bu yenilməz NPC-lər sizi gücləri ilə əzməyə davam etməyəcəklər.

Digər vaxtlarda sizin işiniz belə olmayacaq. Bir atəş döyüşünün ortasında ola bilərsən, örtük götürərək, bir müttəfiqin güllənin ardınca güllə götürüb başlarına güllə götürdükləri zaman sənə lalca baxdığını görmək üçün baxdığın zaman - mövcud beyin. Yuxarıdakı video yalnız yenilməz bir NPC-nin deyil, həm də aptalın əla bir nümunəsini göstərir.

3. Bu qədər insan, bir üz



Bura NPC'leri daxil edə bilər, ancaq bunlarla əlaqəli deyil. Yəqin ki, kifayət qədər oyun oynayan hər kəs bu məsələyə rast gəldi. Bir qrup simvolla qarşılaşanda - bəlkə də NPC-lər, bəlkə də digər onlayn oyunçular - hamısı sizinlə üz-üzə gəldikdə, içərinizdəki oyun dünyasının bütün zəngin detallarından zövq alaraq gəzə bilərsiniz. Bir şey qəribə görünür, ancaq yerləşdirə bilməzsən. İnsandan insana baxırsınız və bu zaman sizə dəyir. Hamısının üzü eynidir.

ilia kulik və ekaterina gordeeva sevgi hekayəsi

Bəzi oyunlar çılğın bir üz quraraq bunu kəskin şəkildə azaltmağın yollarını tapdı. Digərlərində bir çox maskalı simvol ola bilər. Ancaq bəzi oyunlar yalnız bir çox xarakter modelləri ilə narahat olmur və bunun əvəzinə özünüzü AK-47-lərini və muncuqlu gözlərinizi göstərən üç eyni terrorçuyla üz-üzə tapmaq üçün bir küncə dönmək kabusu ilə davranın. (sənə baxaraq, Əks-hücum. Böyütmək üçün yuxarıdakı şəkilləri vurun.).

4. Nəhəng inventar, boş ciblər

Mənbə: Rockstar

Mənbə: Rockstar

Bu məsələ bir çox formada ola bilər və çox sayda oyunla ortaya çıxır. Bəzi oyunlar, daşıyacağınız əşyalar üçün və ya ən azından daha böyük, daha açıq əşyaların bəziləri üçün xarakter modelinizdə bir yer taparaq reallığa can atır, amma digər oyunlar ümid olmadığını bilir.

Bir mağarada bir dəstə quldurdan talan etdiyiniz 13 döyüş baltasını daşıyan bir fantaziya dünyasında gəzərkən, xarakterinizi boş və hətta bir çantada olmadığını görmək oyunun mənimsəyən təbiətini pozur. Hətta orijinal kimi iki silah və bir neçə əl bombası ilə məhdudlaşan bəzi oyunlar Halo , bu əşyaları oyunçu modelinizin heç bir yerində göstərməyəcəkdir. Siz sadəcə sehrli şəkildə özünəməxsus sərin olan şeyləri havadan çıxarardın. İldə Böyük Oğurluq Avtomobili oyunlar, tez-tez özünüzdə bir dənəsi görünmədən onlarla silah gəzdirə bilərsiniz.

5. Fiziki dünya ilə qeyri-real qarşılıqlı əlaqələr

CS: GO

Mənbə: Vana

Video oyunlar reallığı simulyasiya etmək üçün çox şey edir - heç olmasa bir çox video oyun edir. Bəziləri cazibə qüvvəsinə və küləyə cavab verən real fizikanı və güllələri özündə cəmləşdirməyə çalışırlar, bəzilərinə çırpıldıqda cisimlər həqiqətən hərəkət edəcəkdir. Oyunların realist olmağa çalışdığı üsullar saysız-hesabsızdır, lakin oyunların real olmadığı yollar da saysızdır. Ciddi bir səhv, simvolların ətraf mühiti ilə necə qarşılıqlı əlaqə qurduğunda və ya olmadığında tez-tez tapılır.

Video oyunlarının bu şəkildə uğursuz olma yollarının əksəriyyəti sehr kimi görünür. İldə Yarı həyat (və bir çox başqa oyun), oyunçular boş əşyaları götürə bilər, ancaq əlləri ilə deyil. Xeyr, boş obyekt cüzi telekinezlə sanki qarşısına çıxır. Digər oyunların çoxu oyunçuların nərdivanlara nə əllə, nə də ayaqla qalxmasıyla (yuxarıda göstərildiyi kimi) dünya ilə qarşılıqlı əlaqə qurmaq üçün əzalarını istifadə etməməyin mövzusuna davam edir. Hələ digər hallarda, bir oyunçu bir cisim kənarında və ya bəlkə də başqa bir personajın başında dayanma şansına sahib olacaq, ancaq sanki oyunçunun ayaqları yalnız havada - sehrli bir yerdə dayanır.

Nəhayət, divarların və bu kimi maddi obyektlərin, oyunçuların hissələrinin bəzən mərhələ keçəcəyi, sanki ümumiyyətlə olmadığı kimi bir şey var - kifayət qədər birinci şəxs atıcılarını oynamış hər kəsin, ehtimal ki, ləkə və ya hətta vurmaq imkanı var silah və əlin içindən yapışması sayəsində divar arxasında gizlənən bir rəqib.

6. Milyard güllə adamı

Call of Duty

Mənbə: Activision

Tamam, buna görə də bu çox cansıxıcı deyil, çünki oyunlar üçün demək olar ki, lazımdır. Bir çox müasir oyun, daha sadə bir dinamika üçün köhnənin sağlamlıq çubuğundan qaçdı. Çox vurulsan ölürsən - mənası var. Bir dəfəyə çox vurulmazsansa qaça bilərsən və örtüb ölməzsən - bir növ məna verir. Mənasız olan budur ki, güllə selindən xilas olduqdan sonra bir müddət ətrafında dayanmaq sizi tamamilə yaxşılaşdırır.

Həddindən artıq dərəcədə qorunan düşmən bazasına hücum etdiyiniz zaman, ömrünüzün bir santimetrinə qədər atəş edə bilərsiniz, ancaq tüpürcək kimi 10 və ya 100 gülləni çəkəcəyiniz lülənin arxasından azacıq qaçmaq üçün. Tamamilə sağaldıqdan sonra 100 nəfəri götürmək üçün geri dönməyə hazırsınız. Düşmənlərinizdə məhdudiyyətsiz sursat olduğu üçün təbii olaraq çarpazların önünə atlayaraq ölmədən və ya hətta üzləşmədən milyard güllə götürə bilərsiniz. qalıcı yaralanmalar - ayaqlarınıza vurulan heç bir güllənin sizə ləkə gətirməyəcəyini heç düşünməyin.

7. Yaxşı ayaqları, atlama yoxdur

Pokemon

Mənbə: Nintendo

Video oyunlardakı personajlar əvvəldən sıçrayırdı. Mario konsol nəzarətçilərinin yalnız altı düyməsinə sahib olduğu günlərdən bəri atlanır. Bəzən ayağına 100 güllə götürmüş personajlar hələ də bir jack dovşanı kimi atlaya bilər. Ancaq sonra tullanmanın dəyərli bir cəhd olmadığına qərar verən bu oyunlar var və oyunçular tullanmamalı, atlamamalı və ya hopscotch oynamamalıdır.

İndi oyunların atlanmasına imkan vermədiyi zaman həmişə vacib deyil, çünki həmişə lazım deyil. Ancaq bu kiçik xəyal qırıqlığı, yalnız bir neçə fut yüksəklikdəki bir platformaya bir yol tapmaq üçün hər yerdə gəzməyə məcbur olduğunuz zaman həqiqi bir 'wtf' anına çevrilə bilər (yuxarıda göstərildiyi kimi Pokemon ), ya da səviyyədəkindən daha aşağı. Mükəmməl yaxşı ayaqları olduğunu bilirsən. 300 funt dəyərində döyüş baltaları daşıyırsınız, nərdivanlara toxunmadan da qalxa bilirsiniz və getdiyiniz hər yerə qaçışda ən azı min güllə çəkirsiniz. Bu ayaqları daha qeyri-real hala gətirməyin yeganə yolu tullanmağın mümkünsüz olması idi və çox oyun inkişaf etdiriciləri bunu etdilər. Bəzi oyunlar zədələnməyə təhqir əlavə edərək, sıçrayış edə bilmədiyiniz yerə dırmaşmaq üçün mükəmməl yaxşı silahlarınızı istifadə etməyə imkan verməyəcəkdir. Tut-tut, oyun inkişaf etdiriciləri.

brian shaw nə qədər ağırdır

8. Çaşqın fizika və reaksiyalar


Bunların hamısına girmək üçün çox sayda nümunə var. Oyunlar nə qədər simulyasiya etməyə çalışsalar da, real dünya deyillər. Bəzi oyunlar çox əziyyət çəkir. Cır-kukla fizikası kimi oyunlarda Yarı həyat öldürülən personajları bir qədər ölü cəsəd kimi aparmaq. Oyunlar Qırmızı fraksiya seriallar səviyyələrin real həyatda lazım olduğu kimi məhv olmasına cavab verməyə çalışdı. Cəngavərlik düşmənin oynaqlarına vurulan döyüş baltası ilə yaxşı, təmiz bir cizginin əzanın qopmasına və oradan cəsədin bir bez kuklası kimi davranmasına əmin olduq. Hər şey yaxşıdır, amma bəzi oyunlar bu qədər mil getmir.

Yəqin ki, bu problemin ən açıq nümunəsi ssenari ölüm animasiyalarının istifadəsindən irəli gəlir. Bilirsiniz, öldürdüyünüz hər düşmən eyni mövqedə yerə yayılaraq eyni şəkildə öldü. İstər barmağınızda bir düşmən vursanız, istərsə də onları bir qumbara ilə partlatsanız da, onları öldürdükləri kimi niyyətiniz olduğu kimi sadəcə əyildikləri və öldükləri zaman bir video oyunu oynadığınızı xatırlatmağa bilməzsiniz. hücum deyil. Bunun bir dəhşətli hadisəsi ortaya çıxdı Böyük Theft Auto 3 , bir insanı avtomobilinizlə vurduqda, yerə uzanmış kimi mükəmməl bir şəkildə yayıldıqları yerə havaya uçurdular və sonra nəhayət səkiyə mükəmməl bir şəkildə enənə qədər uçacaqdılar.

9. Zəif vaxtlı yükləmə ardıcıllığı

Fallout 3

Mənbə: Bethesda Softworks

Yaxşı oyunlar bizi cəlb etmək üçün əla bir işdir. Əyləncəli və oturacağınızın kənarında oturmağınız lazımdır. Bəlkə də yalnız düşmənlərin yorucu bir dəstəsi ilə mübarizə aparmısınız, nəticədə bildiyiniz ikiqat qapıları əzabın nəhəng bir otağına salmaq üçün nəhayət bütün oyunun qurduğu pis patronla qarşılaşacaqsınız. Ürəyiniz döyünür. Barmaqlar və xurma tərləyir. Narahat ayaq sindromunuz olub olmadığını və ya ayaqlarınızın atlamağa çalışdığını, xarakterinizin edə bilmədiyini deyə bilməzsiniz. Bu qapını vurduğunuzda ən pis düşməninizlə qarşılaşırsınız: həyəcanı dərhal qışqırmağa son verən bir yükləmə ekranı.

Bəzən kömək edilə bilməz. Səviyyə oynamadan əvvəl oyunların yüklənməsi və göstərilməsi üçün bir çox varlığı var. Bir boss həqiqətən epikdirsə, təcrübəni nə qədər məhv etsə də, yəqin ki, bir az yükləmə vaxtı tələb edəcəkdir. Ən pisi odur ki, keçdiyiniz demək olar ki, hər qapıdan bir yükləmə ardıcıllığı tələb olunur. Kifayət qədər yüklənən ekranlar və ya vaxtı çox zəif olan ekranlar və sadəcə bir ekrana baxdığınızı və həqiqətən güclü bir sehrbaz olmadığınızı unutmadığınızdan əmin olun.

10. Həddindən artıq cutscenes və ssenari ardıcıllığı


Ekranları yükləmək, oyunçuları oyundan ayıran tək şey deyil. Oyunda olduğunuzu hiss etmək üçün ümumiyyətlə oynamalısınız. Kiçik də olsa ediləcək bir şey olmalıdı. Metal dişli qatı oyunlar uzun və çox sayda ssenari ardıcıllığına sahib olmaqda olduqca günahkar idi ( Metal dişli qatı 194 dəqiqədən çox vaxtı var idi cutscenes və Metal dişli qatı 4 500 dəqiqəni keçdi .), ancaq məşğul olmağınız üçün bir çoxu kameranı bir az idarə etməyə imkan verir, bəzən komik effekt verir. Digər oyunlar dərsi almadı.

Bəzi Assassin’s Creed başlıqlarda bu problem var. Bir binaya girib bir ssenari ardıcıllığı qurub binadan çıxa və başqa bir ssenari ardıcıllıqla üzləşmək üçün küçədən qaça bilərsiniz. Arada sıxışdığı ssenari ardıcıllığından daha qısa bir oyun bölməsi varsa, çox güman ki, oyun sehrini pozacaq. Yuxarıdakı klip Döyüş meydanı 4 ssenari ardıcıllığı hərəkətə qarışdıqca oyunçunun yenidən qazanma, itirmə, qazanma və nəzarəti itirməsini görür.

11. Fasiləsizliyi olan kəsiklər


Hələ də bu ssenari ardıcıllığının məqamında onları düzəltməyin və səhv etmənin yolları var. Qeyd edildiyi kimi, Metal dişli qatı oyunlar bəzilərini maraqlı tutmağın yollarını tapdı. Ancaq bir çox oyunda bu oyun sahələrində çox nəzərə çarpan bir səhv var və bu, onları oyundakılarla uyğunlaşdırmamağa səbəb olur.

Bayaq oynadığın o səviyyədə bilirsən, əvvəldən axıra qədər tapança və ov tüfəngindən istifadə etdin? Başqa silahları necə daşıya bilməyəcəyini bilirsən? Oranlar bunları bilməkdir, amma video oyun sahələrini bilmir. Bir çoxu bir oyunda əvvəlcədən göstərilən ardıcıllığın xarakterinizi bir və yalnız bir şəkildə göstərəcəyi vaxtdır.

Halo bunu etdi. Parçalanmış hüceyrə: Qara Siyahı bunu da etdi. Silahınızla atıcılarda ən çox açıq ola bilər, çünki bir səviyyəyə baxmağa çox vaxt sərf etdiyiniz üçün ardıcıllığın tamamilə fərqli bir silah tutan xarakterinizə sahib olduğunu görməməzliyə vurmayın; yalnız ayaqlarınızda idilər. Yuxarıdakı klipin ilk 12 saniyəsində Master Chief-in oyunda bir iynə daşımağından kəsik-səhnədəki standart hücum tüfənginə necə keçdiyini izləyin. Bəzən kooperativ oyundakı kimi ən azı əyləncəli ola bilər Halo cutscenes bir çox Master rəisi var ki, tamamilə laqeyd zaman.

12. Dəlilik qapıları!

Zamanın zelda okarinası

Mənbə: Nintendo

Nəhayət, qapılar. Real həyatda qapılar çox sadə şeylərə meyllidir. Açılırlar, yanlarımızdan keçməyimizə icazə verirlər və qapanıb yellənirlər. Bəzən bunu avtomatik olaraq edirlər, bəzən də onları özümüz açıb bağlamağa məcbur oluruq. Bununla birlikdə, video oyunlar tez-tez qapılarda və ətrafında absurd hadisələr baş verərək real dünyada olmadığımızı xatırladır.

Bol oyunların içərisindən keçdikdən sonra əbədiyyətə bağlanacaq qapılar olacaqdır. Düz, taxta qapılar. Niyə? Çünki. Digər qapıların sehrli bir sıfırlama qabiliyyəti var ki, bəzən lazımlı ola bilər, bəzən də təhlükəlidir. Bir çox oyunda, bir çox düşmən tərəfindən qovularkən bir qapıdan qaça bilərsiniz və bunun üçün bir yükləmə ekranı tələb olunarsa, geri qayıdarkən sizi gözləyən eyni düşmənləri tapa bilməyəcəksiniz. Digər vaxtlarda əvvəllər bəzi düşmənləri məğlub etdiyiniz bir yerə bir qapıdan geri qayıda bilərsiniz və bunu etdikdə intiqamını almaq üçün gözləyərək yenidən məhv edildiklərini görürsünüz. Zelda Əfsanəsi: Zamanın Ocarina bir çox yerdə bu səhvlərlə qarşılaşdı.

lebron james necə məşhurlaşdı

Bu kiçik səhvlərin çoxu əslində bir oyunun əyləncəsini məhv etməsə də, bəziləri əslində olduqca faydalı olduğunu sübut edə bilsə də, yenə də bir video oyun oynayan adi insan olduğumuzu xatırladır.

Twitter-də Markı izləyin @WallStMarkSheet
Yoxla Aldadıcı vərəq Facebookda!